MixTICs escenariodeposibilidades.blogspot.com

sábado, 21 de noviembre de 2020

ESTRATEGIAS. CÓMO ARMAR UN FORMULARIO MÚLTIPLE CHOICE EN GOOGLE FORMS

 LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS NOS PERMITEN, TENER INSTANCIAS EVALUATIVAS A TRAVÉS DE LA VIRTUALIDAD.

A CONTINUACIÓN LES BRINDAMOS UN TUTORIAL DE CÓMO DISEÑAR UN FORMULARIO DE EVALUACIÓN EN FORMATO MÚLTIPLE CHOICE CON LA HERRAMIENTA GOOGLE FORMS

viernes, 20 de noviembre de 2020

Aplicaciones creadas por alumnos del Colegio Mano Amiga de Pilar.

 Mano Amiga es una Institución ubicada en la localidad de Fátima, partido de Pilar, provincia de Buenos Aires. Cuenta con Niveles Inicial, Primario y Secundario. Además del título de Bachiller en Economía, los alumnos egresan con el título de Programador Junior, ya que tiene orientación en Informática.


Algunas de las aplicaciones diseñadas por alumnos son:



Desde este enlace se puede acceder a la aplicación:












nodix.now.sh















Desde este link pueden acceder a la aplicación:

jueves, 19 de noviembre de 2020

MÁSCARAS PROTECTORAS REALIZADAS CON IMPRESORAS 3D EN EL COLEGIO MANO AMIGA


 










Desde este enlace es posible acceder a la noticia.

https://www.pilaradiario.com/informacion-general/2020/3/28/con-impresiones-3d-el-mano-amiga-dona-mascaras-protectoras-101762.html

ENTREVISTA A LOS PROFESORES GLADYS CABRAL Y ANDRÉS OBREGÓN, DOCENTES DEL ÁREA DE PROGRAMACIÓN DEL COLEGIO MANO AMIGA

 ¿Cuál es tu materia?

GLADYS: -Dicto la materia Laboratorio de Programación, en 1°, 2° y 3° año.

ANDRÉS: - En el colegio Mano Amiga, damos programación a los alumnos de 1ero a 6to grado. Este años trabajamos con distintas plataformas: Pilas Bloques, CODE y App Inventor. Las dos primeras son plataformas interactivas que tienen distintos desafíos que los alumnos van completando y se autocorrigen. Hay ejercicios con distintos niveles de complejidad, permiten que incluso los estudiantes que todavía no saben leer puedan resolverlos.


¿Por qué te parece importante la aplicación de las Tics en el aula?

GLADYS: -La tecnología es transversal en la actualidad, tanto en el aula como en la vida cotidiana. Mi actividad con los alumnos apunta, más allá del aprendizaje de los contenidos, tenga que pensar en su contexto social, en la necesidad y en las problemáticas, y cómo encontrar soluciones a través de la tecnología. 

ANDRÉS: -Es muy importante el uso de las Tics en el aula, sobre todo el aprendizaje de programación, ya que es una forma de aprender, de estructurar el pensamiento, de resolver desafíos y situaciones problemáticas. Este es el segundo año que tenemos programación, y cada año vamos profundizando el aprendizaje y se nota la evolución de los alumnos. De 4to a 6to también ya están aprendiendo a desarrollar aplicaciones para celulares.

                                                      


Profesores Gladys Cabral y Andrés Obregón, docentes de Tics y Programación  del Colegio Mano Amiga.

miércoles, 11 de noviembre de 2020

TICS EN EL ÁREA DE PLÁSTICA

 








Las nuevas tecnologías no solo permiten una forma diferente de enseñar y plantear las asignaturas, sino que también son de utilidad en la organización diaria del trabajo de los profesores. Hay apps para gestionar horarios, faltas, para enseñar Matemáticas, Lengua, compartir información con los alumnos… Desde UNIR realizamos un recorrido por las mejores aplicaciones para profesores y maestros.

Las posibilidades de las apps son infinitas; de hecho, podríamos decir que hay una para cada necesidad. En el caso del ámbito de la educación, el uso tanto a nivel individual (cada docente) como colectivo (aula y centro) ayuda a organizar el trabajo, presentar los contenidos de forma original o a compartir proyectos y material con otros profesores.

Ofrecemos algunas, de las tantas opciones de aplicaciones gratuitas que existen.






TICS EN EL ÁREA DE MÚSICA.

 Inspira Tics






Las aplicaciones musicales en aula son variadas, solo es necesario echarle imaginación y, como siempre, pensar primero en el alumnado y sus características y en el dispositivo que se utilizará en el aula, o en la clase virtual. (Móvil, tableta, ordenador, etc.).

El uso de la música en las aulas no debería ceñirse únicamente a la asignatura de música o arte, sino que podría ser un elemento para aprender conocimientos curriculares en cualquier área, bien sea lengua, historia, tecnología o matemáticas.

Son numerosas las herramientas online que pueden ser utilizadas para escuchar música o para crearla:


Spotify. Red social de música que permite escuchar música sin necesidad de descarga, sino a través de la app para ordenador, tabletas o móviles. Facilita buscar a través de artistas o listas (playlist). Gracias a las listas y al sistema de búsqueda Spotify permite descubrir canciones de un autor, de un género concreto (bien sea clásica, pop o rock, por ejemplo) o de una época. Además, existe la opción Radio que facilita seguir diferentes emisoras temáticas. Es gratuita, aunque tiene diferentes opciones de pago sin publicidad o para compartir en familia.

Google play music. Aplicación Android que permite escuchar música online y de manera sincronizada entre todos los dispositivos. Es compatible con iTunes y gratuito durante 30 días, posteriormente tiene un coste de 9,99€/mes.

iTunes. Con un funcionamiento similar a Google Play Music permite escuchar música online. Facilita subir las propios canciones y comprar otras nuevas disponible por canción o por álbum.

Shazam. Aplicación móvil que permite descubrir música: al inicial la app graba el audio de cualquier canción que esté sonando para posteriormente ofrecerte la canción completa con la información del título y artista, así como la posibilidad de escucharla, descargarla y/o comprarla y ver el videoclip si lo tiene. Además, se pueden ver los shazameos de otros usuarios y la lista de los más populares.

Discovr. App móvil que permite buscar y escuchar canciones de cualquier estilo y artista, permitiendo acceder a la biografía del cantante y a todas sus canciones. Además, muestra otros artistas similares en forma de conexión muy sencilla de visualizar.

Garage Band o Music Maker Jam. Estas aplicaciones permiten crear música directamente en móviles y tabletas con algunas bases predefinidas para componer sobre ellas. Son muy completa, si bien se recomiendan para el alumnado mayor (como estas aplicaciones de creación de música con la tableta), pero para los estudiantes más pequeños se podría usar Kids Music Maker.

Son muchísimas las aplicaciones que permiten crear y escuchar música, por lo que incluso un ejercicio práctico que se puede realizar en el aula es realizar búsquedas y reflexionar qué herramienta cumple mejor las funciones que se necesitan para el proyecto.

A través de este enlace, ofrecemos algunas opciones de herramientas para utilizar:


https://www.inspiratics.org/es/

https://www.cice.es/noticia/5-apps-crear-musica/





LAS TICS EN EDUCACIÓN FÍSICA

También encontramos apps para el trabajo en Educación Física. Los alumnos y docentes  pueden utilizar las TIC para comprobar su nivel de ejecución, los errores cometidos y analizar la forma de corregirlo en un futuro.

Desde los contenidos, a nivel conceptual debe estar presente los diferentes conceptos y aplicaciones que puede tener cada una de las herramientas. A nivel procedimental el/a profesor/a debe motivar y propiciar que el alumnado manipule y utilice estás herramientas. Desde el punto de vista actitudinal, hacer hincapié en el respeto y responsabilidad hacia su uso, la colaboración entre al alumnado, etc.

Las orientaciones metodológicas se centrarán en la utilización por parte del docente de una metodología participativa y socializadora. Desde el área de educación física se puede utilizar una estrategia de aprendizaje global o analítica según los contenidos trabajados en cada momento del proceso enseñanza-aprendizaje.

Aquí compartimos algunas:





APLICACIONES PARA INCORPORAR AL TRABAJO EN CLASE

 



Es fundamental ampliar las posibilidades de nuestro trabajo como docentes, la inclusión de nuevos modelos y herramientas que permitan abrir nuevas posibilidades en el aprendizaje de una manera atractiva. Por ello, estas herramientas terminan teniendo un efecto positivo en la asimilación de los temas curriculares, como ocurre con la gamificación o la realidad aumentada. Para ello, señalaremos algunas  apps para alumnos y profesores en el aula, para que se puedan implantar en el ámbito académico.

Hoy en día las apps en dispositivos móviles y tablets tienen gran presencia entre los alumnos de los tres niveles. Además, existen ejemplos de diferentes software de uso fácil e intuitivo que ayudan a enriquecer contenido, mejoran la comunicación entre docentes y alumnos y podrían mejorar su rendimiento académico, e incentivan el trabajo participativo y colaborativo.


Aquí podrán encontrar aplicaciones para incorporar al trabajo diario, desarrollando la creatividad e incentivando la participación de los alumnos:

https://webdelmaestrocmf.com/portal/las-7-mejores-aplicaciones-educativas-para-maestros-en-2017/


https://www.educ.ar/recursos/131949/busquedadeinformacionparatrabajarenproyectos?from=1500108&from=150933


https://camptecnologico.com/8-apps-para-alumnos-y-profesores-en-el-aula/






LOS CAMBIOS QUE NECESITA LA EDUCACIÓN: LA ROBÓTICA SE ABRE PASO.







La expansión de las tecnologías y la comunicación (TIC) es parte de la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible de la Organización de las Naciones Unidas. En Argentina el Consejo Federal de Educación (CFE) declaró la educación tecnológica de importancia estratégica en el Sistema Educativo Nacional durante la escolaridad obligatoria. Para ello, el Ministerio de Educación de la Nación establecerá objetivos de aprendizaje para la educación obligatoria en programación y robótica para iniciar el camino de su inclusión formal en las propuestas de enseñanza y aprendizaje en las escuelas de la República Argentina. En Estados Unidos, organismos como el US National Research Council y la National Science Foundation consideran la ciencia, tecnología, ingeniería y matemática como disciplinas fundamentales para las sociedades tecnológicamente avanzadas, (lo que se ha dado a conocer como el movimiento STEM), y aborda la preocupación de enfocar estas materias en un plan de estudios más integrado que en la actualidad. En España, programación y robótica ya son asignaturas curriculares en algunas comunidades autónomas y Francia se une al grupo de países que han comenzado a introducir la programación en el currículum.

 Beneficios de aprender robótica. En el mundo, el aprendizaje de la robótica sustentado en la programación, ha demostrado ser una excelente herramienta para que los estudiantes logren: * Dominar las interacciones entre el mundo físico y el virtual. * Aprender haciendo (Learning By Doing). Existe evidencia científica que participando activamente de desafíos, retos o situaciones reales, el aprendizaje del niño es más efectivo, duradero y genera sensaciones placenteras. * Estructurar el pensamiento lógico, crítico y computacional (computational thinking). Resolver problemas a través del ordenamiento lógico y análisis de datos e información, creación de soluciones mediante una serie de pasos ordenados (algoritmos) y evaluación y depuración de los resultados. * Habilidades creativas, de programación y constructivas, habilidades y competencias para el siglo XXI. * Trabajo en equipo y colaborativo que evita que los estudiantes interactúen solitariamente frente a una PC, smartphone o tablet, asignándoles roles rotativos que fomentan el desarrollo de habilidades relacionadas al liderazgo. * Familiarización en forma lúdica con las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación (NTICs) permitiéndoles automatizar procesos, trabajar y aprender colaborativamente, entre otras. Que los estudiantes de hoy puedan estudiar robótica y programación significa que adquieren habilidades del siglo XXI, tales como pensamiento computacional, programación, agilidad mental, creatividad, trabajo en equipo, entre otros, que les serán útiles en sus carreras, en sus vidas y en su futuro laboral. De esta manera, los transforma de simples usuarios de la tecnología a creadores activos.¿Y qué mejor que el entretenimiento para capturar la atención de las niñas y los niños?. 

 El desafío para los actores de la educación. Pero toda transformación o incorporación de una nueva tecnología genera dolores, desconocimiento y preocupación por la solución o implementación. Y sino miremos lo que ocurrió con el homeschooling. La gran pregunta de docentes y directivos de instituciones educativas ahora es: ¿Cómo trabajar con programación y robótica con los alumnos?  En Argentina, como en el mundo, editoriales y empresas desarrolladoras de materiales educativos ya están trabajando junto a los colegios "early adopters" para fortalecer las instituciones y generar la próxima revolución educativa, facilitando la implementación de esta nueva materia con la vitalidad necesaria para llegar de forma atractiva a todos los alumnos. El desafío argentino es generar propuestas pedagógicas y equipamientos locales que permitan igualar las posibilidades de estudiar estos contenidos tecnológicos en todas las aulas del país. ¿Y si la clave pasa pmo hasta ahora, sumado a plataformas digitales y su complementación física con equipamientos de robótica divertida para generar el "Learning By Doing". La educación se enfrenta al desafío de incorporar aprendizajes vinculados a estas nuevas habilidades que requiere un mundo cambiante. El camino que debe tomar deberá estar en sintonía con los nuevos intereses de los niños y jóvenes. El juego es un motor que los motiva a vincularse de forma ávida con las nuevas tecnologías. La robótica y la programación serán herramientas claves para estas variables que ya van ganando nuestra realidad de usuarios y permitirá que ellos interpreten y desarrollen lo que este presente nos demanda modificar. Hadi Partovi en su artículo "Las escuelas deben enseñar el currículo del futuro, no del pasado", afirma: "Nos enfrentamos al desafío de redefinir la educación para adecuarla a las habilidades requeridas para resolver problemas, innovar y tener éxito. Pero, como sociedad, no estamos cumpliendo con ese desafío y, en consecuencia, no preparamos convenientemente a la próxima generación para el futuro". 






 El debate sobre el futuro de la educación se centra en la transformación de cómo enseñamos, especialmente con la utilización de tecnología dentro del aula, y no en la transformación de qué enseñamos. Cualquier discusión sobre el futuro del trabajo debe ir acompañada de un debate sobre el futuro del currículo escolar". Y Partovi se pregunta, "¿qué estamos haciendo para preparar a las generaciones futuras para prosperar en este panorama cambiante?" Considero que en la era del conocimiento, referentes de la educación, editoriales e industriales argentinos tenemos que dar el presente en el aula para revolucionar el futuro de los estudiantes, los docentes y las escuelas.  Revolucionando la educación, generamos el conocimiento que será la mayor riqueza de nuestro querido país para lograr desarrollo para todos. (*) - Director de Juguetes Rasti. DD/EFR/KDV NA.





En el siguiente enlace, podemos encontrar orientaciones respecto de qué es la robótica educativa:

https://ebot.es/que-es-robotica-educativa/


domingo, 8 de noviembre de 2020

Nuevas tecnologías en el aula

Dado que la tecnología hoy atraviesa todo quehacer humano, es indispensable adquirir ciertas destrezas, que no intenten ponerse a tono de la aceleración digital, sino aceptando el beneficio de implementar  el uso de estas herramientas en la vida  cotidiana, sobre todo en educación, como aspecto del hombre que nutre las demás esferas.

Y son los recursos tecnológicos los que simbolizan la capacidad de  adaptabilidad de los agentes educativos y la posibilidad de darle un impulso  y mejora a la calidad del proceso de enseñanza/aprendizaje. Los entornos educativos han cambiado  y se cuenta con el desarrollo constante de aplicaciones  y programas para la adquisición y desarrollo del conocimiento y de las capacidades creativas, como tecnologías digitales para la educación, neuroeducación, innovación tecnoeducativa, active learning, gamificación programación y robótica educativa, entre otras.



Las TICs y la educación (Síntesis del TP1 de la cátedra de TICs de la Licenciatura en Gestión Educativa- UDE)

El dinamismo  de esta era de las tecnologías de la información y la comunicación propone el desafío de incorporar herramientas y aptitudes como docentes,  que nos sitúen en el lugar de referentes o guías para  los niños y jóvenes, por eso primero la mirada estará puesta  en el maestro como quien tiende lazos o puentes entre el alumno y todo el océano de posibilidades propuestas por los soportes tecnológicos.



El ámbito educativo en sus distintos escenarios, presencial,  a distancia, híbrido, es el lugar ideal  donde deben confluir los formadores  como garantes del proceso de adquisición del conocimiento, y el alumno con su  intencionalidad de aprehender, para ser transformado y atravesado por la educación.

Navegar implica para el joven,  hacerlo dentro de ciertos parámetros considerados seguros y provechosos para su desarrollo: y  ahí el rol del maestro adquiere la relevancia que había perdido en el devenir histórico,  desempeñándolo desde la amplitud y riqueza de todas sus facetas, y además inaugurando una nueva, la de curador de contenidos digitales. Históricamente el concepto de "curador" hacía referencia al encargado de velar por el cuidado de una pieza  artística en particular, y además garantizarle un futuro promisorio.  Se establece un paralelismo entre esa labor y la actividad docente que desde siempre ha incluido cuidado, selección y patrocinio de materiales  didácticos, en el afán de llevar a las aular lo más sobresaliente de nuestra cultura.

En la actualidad  interactuamos en medio de una sobreabundancia de información, todo pareciera estar a la distancia  que media entre el sujeto y el ordenador. La presencia del maestro será entonces determinante a la hora de acercar contenidos  de calidad y valor para el alumno y para sí mismo,  convencidos de la necesidad de  reconstruirnos  como aprendices perpetuos para luego acompañar el  proceso de experimentación y evolución único de cada alumno.

El curador virtual o "content curator",  se encarga de  pasar por el tamiz de su  experiencia y dedicación al respecto, toda aquella producción que luego, compartirá. Así como el trigo una vez cosechado, pasa por una zaranda que reestructura sus granos y separa los que sirven de los que no,  la misma escena simbólica se da en el proceder del docente interviniendo en el ecosistema digital  para captar lo mejor de la nube y traerlo a esa cotidianidad colectiva del quehacer pedagógico.



ESTRATEGIAS. CÓMO ARMAR UN FORMULARIO MÚLTIPLE CHOICE EN GOOGLE FORMS

 LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS NOS PERMITEN, TENER INSTANCIAS EVALUATIVAS A TRAVÉS DE LA VIRTUALIDAD. A CONTINUACIÓN LES BRINDAMOS UN TUTORI...